Brettspiel-Glossar – Gängige Fachbegriffe einfach erklärt
Brettspielfachbegriffe sind spezialisierte Wörter und Wendungen, die die Tabletop-Community nutzt, um Spielmechaniken, Komponenten, Spielstile und Community-Konzepte zu beschreiben. Spieler, Autoren und Enthusiasten verlassen sich auf dieses besondere Vokabular, um über die verschiedensten Aspekte von Brettspielen zu sprechen.
Neue Spielmechaniken erweitern regelmäßig den Wortschatz des Hobbys. Bestehende Begriffe können im Lauf der Zeit ihre Bedeutung verändern. Autorenspezifische Sprache verbreitet sich manchmal in der breiten Community, wenn innovative Mechaniken populär werden. Spieler prägen neue Begriffe, um Erlebnisse zu beschreiben, die die formale Spieldesign-Terminologie nicht erfasst.
Dieser gemeinsame Wortschatz bildet eine wichtige Grundlage für die Kommunikation in der vielfältigen und wachsenden Welt der Brett- und Tabletopspiele.
Arten von Brettspielen
Bildquelle: Gamers Ranch
Brettspiele decken viele verschiedene Kategorien ab, jede mit ihrem eigenen, unverwechselbaren Spielgefühl. Diese Kategorien helfen Spielern, Spiele zu finden, die zu ihren Vorlieben passen, und zeigen, wie sich das Design von Brettspielen im Lauf der Zeit entwickelt hat.
Abstrakte Spiele
Abstrakte Spiele haben kaum oder gar kein Thema und konzentrieren sich auf Strategie und Können. Alle Spielelemente sind für die Spieler sichtbar, und Zufall spielt nur eine geringe Rolle. Schach und Go sind klassische Beispiele. Moderne Spiele wie Azul führen diese Tradition mit leicht zu erlernenden Regeln fort, die zu komplexen Entscheidungen führen. Man gewinnt solche Spiele durch logisches Denken und Planung statt durch Glück. Die Spielsteine sind schlicht und funktional – mit geometrischen Formen und gemusterten Spielplänen statt detaillierter Illustrationen.
Ameritrash-Spiele
Auch wenn der Begriff nicht besonders freundlich ist: Ameritrash-Spiele, auch American-Style- oder thematische Spiele genannt, schaffen immersive Geschichten mit viel Spielerinteraktion. Sie nutzen Würfelwürfe und Kartenziehen, um spannende Momente der Ungewissheit zu erzeugen. Meist steuert jeder Spieler eine Figur mit besonderen Fähigkeiten, die zur Geschichte beitragen. Direkte Konflikte sind üblich, oft in Form von Kämpfen oder direkter Konkurrenz. Die Spiele kommen mit detaillierten Miniaturen und aufwendig gestalteten Spielplänen, die das Thema zum Leben erwecken. Spieler erinnern sich vor allem an die erzählten Geschichten, nicht nur an die Strategie. Twilight Imperium, Arkham Horror und Betrayal at House on the Hill sind großartige Beispiele.
Kooperative Spiele
Kooperative Spiele bringen Spieler zusammen, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Alle gewinnen oder verlieren als Team, was Teamwork und Kommunikation fördert. Die Spieler stehen Herausforderungen durch das Spielsystem selbst gegenüber, nicht durch ihre Mitspieler. Viele kooperative Spiele nutzen versteckte Informationen oder schränken die Kommunikation ein, um zu verhindern, dass ein Spieler alles an sich reißt. Gemeinsam zu spielen schafft ein anderes soziales Erlebnis, als gegeneinander anzutreten. Mehr erfahren
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Deduktionsspiele
Deduktionsspiele verlangen von den Spielern, aus gegebenen Informationen Schlussfolgerungen zu ziehen. Jagdspiele wie Scotland Yard beinhalten das Verfolgen eines sich bewegenden Gegners anhand von Beobachtungen. Ausschluss-Spiele wie Cluedo erfordern das Eingrenzen von Möglichkeiten aus einer Liste. Signalisierungs-Spiele wie Werwölfe nutzen Rückmeldungen der Spieler, um zur richtigen Lösung zu gelangen. Induktions-Spiele wie Zendo drehen sich darum, aus Beispielen allgemeine Regeln abzuleiten.
Social-Deduction-Spiele mit versteckten Rollen und Bluffelementen werden immer beliebter.
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Geschicklichkeitsspiele
Geschicklichkeitsspiele fordern Reflexe, Hand-Auge-Koordination und Feinmotorik der Teilnehmenden heraus und entscheiden so, wer in diesen unterhaltsamen Wettkämpfen als Sieger hervorgeht.
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Eurogames
Eurogames, auch German-Style-Games genannt, stellen Strategie vor Thema. Diese Spiele entstanden ursprünglich in Deutschland, sind aber inzwischen weltweit beliebt. Spieler konkurrieren eher indirekt als durch offene Konflikte und können über verschiedene Strategien wie Ressourcenmanagement und Planung gewinnen. Niemand scheidet früh aus, sodass alle bis zum Schluss im Spiel bleiben. Durchdachte Entscheidungen verringern den Einfluss von Glück. Spieler steuern eher wirtschaftliche Systeme als einzelne Charaktere. Beliebte Titel sind Catan, Carcassonne und Agricola. Mehr erfahren
Legacy-Spiele
Legacy-Spiele sind eine relativ neue Innovation, bei der sich das Spiel über mehrere Sitzungen hinweg dauerhaft verändert. Sie beinhalten Kampagnen, bei denen eure Entscheidungen zukünftige Spiele durch permanente Änderungen an den Komponenten beeinflussen. Ihr könnt Aufkleber auf das Spielfeld kleben, auf Karten schreiben oder sogar Spielmaterial zerstören, je nachdem, was passiert. Jede Gruppe erschafft durch ihre Entscheidungen ihre ganz eigene, einzigartige Version des Spiels. Risk Legacy führte dieses Konzept ein, doch Pandemic Legacy machte es mit seiner storybasierten Kampagne populär. Diese Spiele bieten ein begrenztes, aber individuell gestaltetes Erlebnis, das sich über viele Sitzungen entwickelt. Einige Designer sehen Legacy-Spiele eher als Konzerte oder Performance-Kunst denn als traditionelle Brettspiele. Mehr erfahren
Partyspiele
Partyspiele sind unterhaltsame soziale Aktivitäten, die Menschen durch interaktive Unterhaltung zusammenbringen. Diese kurzweiligen Spiele haben in der Regel einen einfachen Aufbau und leicht verständliche Regeln und eignen sich daher perfekt für gesellige Runden. Sie lassen sich gut mit größeren Gruppen spielen und sind meist in kurzer Zeit abgeschlossen – so ist für reichlich Spaß und viele Lacher gesorgt.
Strategiespiele
Strategische Brettspiele konzentrieren sich auf taktisches Denken und Planung statt auf Glück. Spieler treffen strategische Entscheidungen, um ihre Ziele zu erreichen – etwa durch Mechaniken wie Ressourcenmanagement, Area Control oder Worker Placement. Beispiele sind Schach, Catan und Zug um Zug. Strategiespiele umfassen eine große Bandbreite mit vielen Unterarten: von zugänglichen „Gateway Games“ mit einfachen Regeln bis hin zu komplexen Spielen mit tiefen strategischen Möglichkeiten, die vor allem erfahrene Spieler ansprechen. Mehr erfahren
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Wargames
Wargames sind Spiele, die militärische Auseinandersetzungen in unterschiedlichen Epochen darstellen – von der Antike über moderne Konflikte bis hin zu Zukunftsszenarien. Sie reichen von Gefechten mit kleinen Einheiten bis zu globalen Kriegen und decken historische, fantastische und hypothetische Szenarien ab. Der Zweite Weltkrieg, die Napoleonischen Kriege und der Amerikanische Bürgerkrieg gehören zu den beliebtesten Settings, doch Wargames behandeln eine Vielzahl von Konflikten. Ganz gleich, welcher Krieg dich interessiert – die Chancen stehen gut, dass es ein Spiel dazu gibt.
Häufige Brettspiel-Mechaniken
Brettspiele basieren auf grundlegenden Systemen, den sogenannten Mechaniken. Diese Mechaniken bestimmen, wie Spieler mit dem Spielmaterial und miteinander interagieren. Ein gut strukturiertes Regelwerk schafft einzigartige Erlebnisse und prägt den Kern des Gameplays, das die Spieler erfahren.
Area Control (Mehrheiten-/Einflusswertung)
Mehrere Spieler können sich gleichzeitig in einem Gebiet aufhalten, wobei jeder abhängig von seiner relativen Präsenz und seinem Beitrag in diesem Bereich Vorteile und Belohnungen erhält. In manchen Spielen erhält der Spieler mit der Mehrheit alle Vorteile dieses Gebiets. Mehr erfahren
Deckbuilding
Statt ihr Kartendeck vor der Partie zu bauen, entwickeln Spieler es während des Spiels. Zu Beginn erhält jeder ein einfaches Startdeck. Im Verlauf kaufen sie stärkere Karten aus einem gemeinsamen Markt. Karten aus der Hand werden genutzt, um Ressourcen zu erzeugen und neue Karten zu erwerben. Wenn nötig, mischen die Spieler ihren Ablagestapel inklusive neuer Karten, um ein frisches Nachziehdeck zu bilden. Anders als Sammelkartenspiele, die zufällige Boosterpacks benötigen, enthalten Deckbuilding-Spiele alles Nötige bereits im Grundspiel. Dominion (2008) begründete diese bahnbrechende Mechanik. Spätere Spiele wie Star Realms fügten Elemente wie Kartenausdünnung hinzu, um Decks effizienter zu machen. Das sich entwickelnde Deck jedes Spielers fügt dem Spielverlauf immer neue strategische Ebenen hinzu. Mehr erfahren
Würfeln
Würfel bringen ein Zufallselement ins Spiel, das Entscheidungen unvorhersehbar macht. Moderne Spiele nutzen Würfel auf kreative Weise, weit über das einfache „Würfeln und Ziehen“ hinaus. Spiele wie Dice Hospital behandeln Würfel als Ressourcen, die platziert werden, während andere Spezialwürfel mit Symbolen einsetzen, die bestimmte Effekte auslösen. Durchdachtes Spieldesign bietet Möglichkeiten, Würfelergebnisse zu beeinflussen – etwa durch Neuwürfe, Würfelmanipulation oder Notfallpläne für schlechte Würfe. Das Gleichgewicht zwischen Vorausplanung und dem Anpassen an zufällige Ergebnisse schafft ein einzigartiges Spielgefühl, das sich deutlich von berechenbaren Mechaniken unterscheidet.
Drafting
Die Drafting-Mechanik erlaubt es Spielern, Spielelemente (meist Karten) aus einem gemeinsamen Pool auszuwählen, bevor sie den Rest weitergeben. Spieler müssen abwägen, welche Elemente ihre eigene Strategie stärken und welche sie lieber ihren Mitspielern vorenthalten. Die meisten Spiele nutzen „Pick-and-Pass“-Drafting – alle wählen gleichzeitig eine Karte aus ihrer Hand, decken ihre Wahl auf und geben die restlichen Karten weiter. 7 Wonders demonstriert dies über mehrere Runden, wobei sich die Richtung des Weitergebens jeweils ändert. Spieler müssen ihre unmittelbaren Bedürfnisse einschätzen und gleichzeitig aus begrenzten Informationen auf die Strategien der anderen schließen. Manche Spiele bieten Varianten wie offenes Drafting aus sichtbaren Auslagen oder „Snake Drafting“, bei dem sich die Auswahlreihenfolge nach jeder Runde umkehrt. Mehr erfahren
Set Collection (Sammlungen bilden)
Der Wert von Objekten ergibt sich häufig aus ihrem Verhältnis zu einer größeren Sammlung oder einem Set. Das zeigt sich typischerweise in Wertungssystemen, bei denen Punkte dafür vergeben werden, bestimmte Mengen oder unterschiedliche Arten von Objekten zu sammeln. Mehr erfahren
Plättchenlegen
Spieler bauen wachsende Spielpläne oder persönliche Auslagen auf, indem sie Plättchen strategisch platzieren. Die Plättchen müssen an passenden Kanten oder Merkmalen aneinandergelegt werden, um Punkte zu erzielen oder Effekte auszulösen. Carcassonne zeigt diese Mechanik perfekt – Spieler punkten, indem sie Elemente wie Städte und Straßen vollenden. Manche Spiele nutzen Tetris-ähnliche Formen wie in Patchwork, wo effizientes Legen der Teile entscheidend wird. Diese Spiele verbinden räumliches Denken mit taktischen Entscheidungen, da jede Platzierung sowohl unmittelbare Punkte als auch zukünftige Optionen beeinflusst.
Worker Placement (Arbeiter-Einsatz)
Spieler müssen genau überlegen, wo sie ihre begrenzten Spielfiguren (sogenannte „Meeples“) auf bestimmte Aktionsfelder setzen. Jedes Feld erlaubt in der Regel nur einen Arbeiter, was Konkurrenz zwischen den Spielern erzeugt. Sobald ein Spieler seine Figur auf ein Feld gesetzt hat, ist dieses bis zur Rückkehr der Arbeiter am Rundenende blockiert. Keydom (1998) führte dieses Konzept ein, und Spiele wie Caylus (2005) und Agricola (2007) bauten darauf auf. Spieler stehen vor harten Entscheidungen zwischen konkurrierenden Prioritäten, da sie in einer Runde nicht alle gewünschten Aktionen ausführen können. In den meisten Spielen holen die Spieler ihre Meeples am Ende einer Runde zurück, um sie in der nächsten wieder einzusetzen. Mehr erfahren
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Victory Points
Victory Points, oder VP, ist ein Begriff für Punkte in Brettspielen, die während oder am Ende einer Partie gezählt werden, um den Sieger zu bestimmen. Sie unterscheiden sich oft von anderen Werten, die im Spiel verfolgt oder addiert werden, etwa Anzahl von Ressourcen, Schiffen, Karten usw. Diese Werte können genutzt werden, um bestimmte Schwellen zu erreichen, bei denen dann VP vergeben werden – z. B. erhält der Spieler mit den meisten Schiffen am Spielende 5 VP. Die Nutzung von VP zur Ermittlung des Siegers kann zu überraschenden Gewinnern führen, wenn bestimmte Siegbedingungen, die viele Victory Points einbringen, den Führenden noch einmal wechseln lassen und von anderen Spielern übersehen wurden.
Spielertypen und -rollen
Spielertypen und -rollen beschreiben unterschiedliche Verhaltensmuster, die sich während Brettspielrunden zeigen. Diese Kategorien helfen dabei, Spielprioritäten und soziale Dynamiken zu verstehen, die das Gesamterlebnis am Tisch beeinflussen.
Alpha-Spieler
Alpha-Spieler reißen in kooperativen Spielen die Kontrolle an sich, indem sie anderen sagen, was sie tun sollen. Sie machen aus einer eigentlich gemeinschaftlichen Aktivität ihre persönliche Show. Dieses Verhalten tritt häufig auf, wenn ein Spieler das Spiel besser kennt oder strategisch versierter ist als die anderen am Tisch. Alpha-Spieler sind oft sehr gut in der Analyse, aber ihr Kontrollbedürfnis schränkt die Freiheit und den Spaß der übrigen Spieler ein. Das Problem verschärft sich, wenn Spieler unschlüssig sind oder das Spiel ins Stocken gerät. Gute kooperative Spieldesigns verringern dieses Problem durch Mechaniken, die die Kommunikation einschränken, Informationen verstecken oder die Führungsrolle rotieren lassen.
Gelegenheitsspieler
Gelegenheitsspieler sehen Brettspiele eher als Möglichkeit, zu entspannen und Spaß zu haben, statt zu konkurrieren. Sie halten sich nicht an feste Spielrunden – manchmal spielen sie monatelang gar nicht und legen dann ein paar intensive Abende ein. Für sie zählt die soziale Interaktion mehr als der Sieg. Sie wählen Spiele, die leicht zu lernen sind und nicht zu lange dauern. Sie eignen sich genug Regeln an, um Spaß zu haben, machen sich aber keine großen Gedanken über perfekte Strategien. In Mehrpersonenspielen bevorzugen Gelegenheitsspieler freundliche Partien gegenüber hartem Wettkampf und legen wenig Wert auf ihre persönliche Sieg-Niederlagen-Statistik.
Hardcore-Gamer
Hardcore-Gamer leben ihr Hobby mit voller Leidenschaft. Sie spielen mit großer Hingabe und bauen ein tiefes Wissen über ihre Spiele auf. Man trifft sie fast täglich am Spieltisch – oder immer dann, wenn sich eine Gelegenheit bietet. Diese Spieler wollen Experten werden. Sie investieren viel Zeit, um Spielsysteme zu verstehen und die besten Spielweisen zu finden. Hardcore-Gamer möchten jede strategische Facette durchdringen. Sie berechnen Wahrscheinlichkeiten und entwickeln fortgeschrittene Taktiken. Ihr Wettbewerbsgeist treibt sie an, nach Highscores zu jagen und an Turnieren teilzunehmen. Sie investieren in spezielles Spielequipment und kennen Regelbücher in- und auswendig.
Kingmaker
Ein Kingmaker kann selbst nicht mehr gewinnen, hat aber genug Einfluss, um zu bestimmen, welcher andere Spieler siegt. Diese Situation tritt in Mehrpersonenspielen auf, wenn jemand zurückliegt, aber noch genug Macht besitzt, um das Ergebnis zwischen den Führenden zu beeinflussen. Kingmaker-Situationen erzeugen ein Spannungsfeld zwischen kluger Strategie und sozialen Beziehungen. Spieler müssen bedenken, wie ihre Entscheidungen andere verärgern könnten. Spieldesigner gehen dieses Problem mit verdeckten Siegpunkten, Zufallselementen oder Spielereliminierung an. Jede Lösung bringt jedoch eigene Nachteile mit sich.
Verborgener Verräter
Mechaniken mit verborgenem Verräter setzen geheime Saboteure in kooperative Spiele, die gegen das Gruppenziel arbeiten. Das erzeugt Spannung, weil die Spieler herausfinden müssen, wer loyal ist und wer nicht. Verräter müssen ihr Sabotagehandeln mit ihrer Tarnung in Einklang bringen, was komplexe soziale Ebenen jenseits des normalen Gameplays hinzufügt. Spiele wie Battlestar Galactica, The Thing und Dead of Winter bieten jeweils eigene Wege, Verräter aufzudecken und mit ihnen umzugehen. In manchen Spielen gibt es möglicherweise gar keinen Verräter, was die Spieler im Ungewissen lässt und die Spannung erhöht.
Wichtige Spielkomponenten und Begriffe
Physische Komponenten bilden das Fundament von Tabletop-Erlebnissen. Sie machen Spiele sowohl funktional als auch optisch ansprechend. Diese Teile helfen dabei, die grundlegende „Sprache“ zu formen, die Brettspieler verwenden.
Meeples
Meeples sind kleine, hölzerne Spielfiguren in stilisierter Menschenform mit Kopf und Gliedmaßen. Die US-Spielerin Alison Hansel prägte den Begriff im Jahr 2000, indem sie während einer Partie Carcassonne „my people“ kombinierte. In Eurogames sind diese ikonischen Figuren besonders beliebt und haben klassische Pöppel in modernen Designs weitgehend ersetzt. Spieler nutzen diese farbenfrohen Figuren als Repräsentanten oder Marker auf dem Spielplan. Die Meeple-Familie ist gewachsen und umfasst inzwischen tierförmige „Sheeples“, monsterförmige „Creeples“ und roboterförmige „Bleeples“. Diese niedlichen Figuren sind so populär geworden, dass man sie auf T-Shirts und in Social-Media-Memes findet.
Siegpunkte
Siegpunkte zeigen an, wie nah Spieler am Gewinn eines Brettspiels sind. Man erhält sie durch erfolgreiche Aktionen, den Aufbau von Strukturen oder das Erfüllen von Spielzielen. In Die Siedler von Catan etwa bringen Siedlungen 1 Siegpunkt, Städte 2 Siegpunkte. Spieldesigner nutzen Siegpunkte, um unterschiedliche Spielelemente in einem einheitlichen Wertungssystem zu verbinden. Manche Kritiker finden, dass Siegpunkte künstlich wirken und die Spieler vom Thema des Spiels entfremden können. Spiele, in denen man nur wenige Punkte zum Sieg benötigt, fühlen sich oft thematisch stimmiger an als solche, die unzählige verschiedene Wege zum Punktesammeln bieten.
Handlimit
Das Handlimit legt fest, wie viele Karten man zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel auf der Hand halten darf. Diese Regel zwingt Spieler dazu, genau zu überlegen, welche Karten sie behalten oder abwerfen. In den meisten Spielen wird dieses Limit am Ende des eigenen Zuges überprüft, nicht in dem Moment, in dem man zu viele Karten erhält. Handlimits schaffen spannende Entscheidungen, indem sie das Horten von Karten verhindern – Spieler müssen auswählen, was am besten zu ihrer Strategie passt.
Ressource
Ressourcen sind die zentralen Dinge, die Spieler in Spielen sammeln und ausgeben. Wichtige Entscheidungen drehen sich darum, wie man Ressourcen erhält, umwandelt und einsetzt. Spiele stellen Ressourcen durch verschiedene physische Komponenten dar – von detaillierten Resinfiguren bis hin zu Holztoken, -würfeln oder Pappmarkern. Metallmünzen oder Pokerchips fühlen sich durch ihr Gewicht und ihren Klang besonders wertig an. Das Material eines Spiels beeinflusst das Spielgefühl stark – Holzwürfel erfordern mehr Vorstellungskraft als speziell geformte Marker, die wie echte Waren aussehen.
Modularer Spielplan
Modulare Spielpläne bestehen aus einzelnen Teilen, die bei jeder Partie anders zusammengesetzt werden können. Dieses clevere Design ermöglicht es den Spielern, jedes Mal neue Layouts zu entdecken. Manche Spiele nutzen kleine sechseckige Plättchen wie Catan, andere größere, beidseitig bedruckte Segmente wie Scythe. Solche Spielpläne erhöhen die Wiederspielbarkeit, weil sich nicht immer dieselben Strategien anwenden lassen. Oft wird der Spielplan während der Partie aufgebaut, was ein spannendes Entdeckungselement hinzufügt. Zufällige Aufbauten schaffen neue strategische Möglichkeiten und halten das Spiel dennoch im Gleichgewicht.
Beliebter Slang und Community-Ausdrücke
Brettspieler haben ihren eigenen Slang und besondere Redewendungen entwickelt. Diese Begriffe beschreiben gemeinsame Erlebnisse am Spieltisch und gehen über die klassische Spieldesign-Terminologie hinaus.
Analysis Paralysis
Analysis Paralysis (AP) tritt auf, wenn Spieler bei der Wahl ihres nächsten Zuges feststecken. Sie sehen sich zu vielen Optionen gegenüber und fürchten, die falsche Entscheidung zu treffen. Das Spiel verlangsamt sich deutlich, weil sie versuchen, mehrere zukünftige Züge und Ergebnisse durchzurechnen. Spieler spüren oft den Druck ihrer Entscheidungen und glauben, ein Fehler könne ihre gesamte Partie ruinieren. Dieses Verhalten steht manchmal im Zusammenhang mit psychischen Belastungen wie ADHS, Depression oder Angststörungen. Spieldesigner versuchen, AP zu verringern, indem sie die Anzahl der Optionen begrenzen oder Zeitdruck einführen.
Table Hog
Ein Table Hog ist jedes Spiel, das viel mehr Platz auf dem Tisch einnimmt, als man erwarten würde. Ursprünglich nutzte man den Begriff vor allem für große Strategiespiele, aber er passt auf jedes Spiel mit ausuferndem Material, das viel Raum für den Aufbau benötigt. Das stellt Spieleabende vor echte Herausforderungen – man muss über Veranstaltungsort und Tischgröße nachdenken, bevor man solche Spiele mitbringt.
Shelf of Shame
Das „Shelf of Shame“ beherbergt all die Spiele, die man gekauft, aber nie gespielt hat. Sie sind vielleicht noch eingeschweißt, ungestanzt oder warten einfach nur auf ihre erste Partie. Brettspielfans kaufen oft schneller neue Spiele, als sie sie tatsächlich spielen können. Manche sprechen lieber von einem „Shelf of Opportunity“, um es positiver zu sehen.
Rage Quit
Rage Quit bedeutet, ein Spiel wütend und abrupt zu verlassen, weil man frustriert oder verärgert ist. In der Spieleszene gilt das als schlechtes Verhalten und kann dazu führen, dass man zu zukünftigen Spieleabenden nicht mehr eingeladen wird. Es verdirbt allen anderen den Spaß und verstößt gegen die unausgesprochene Regel, dass man Spiele, die man begonnen hat, auch zu Ende spielt.