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AuZtralia: Revenge of the Old Ones
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AuZtralia: Revenge of the Old Ones 詳細
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However, this new land hides a terrible secret: It is the final lair of those Old Ones not defeated in the war. They are about to rouse themselves from their slumbers and bring terror down on the settlers. At first these attacks seem to be random. After some time, it becomes obvious that there is a controlling mind behind these evil creatures. Somebody, or something, is directing the hordes of zombies, Mi-go and Shoggoths...and possibly even Cthulhu itself!AuZtralia Revenge of the Old Ones (designed byMartin Wallace ) enables you to playAuztralia with one player controlling the forces of the Old Ones. This allows the game to be played by up to five players. As well as being able to decide where to place their forces, the Old One player can also summon terrible creatures from the void to create even more havoc. Now you can raise Nyarlathotep or call forth the Hounds of Tindalos to defeat the scourge of humans invading your lands.
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Meeple Musings
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レガシー系ボードゲームとは?初心者のためのやさしい解説ガイド
レガシー系ボードゲームって何だろう、みんなはそこにどんな魅力を感じているんだろう──そう思っているかもしれません。これらのゲームは、普通のボードゲームとは違い、複数回遊ぶうちにゲームそのものが「元に戻らない形で」変化していきます。あなたの選択やプレイの結果によってゲームが進化し、時間をかけて育っていく、唯一無二の体験が生まれるのです。 レガシー系ボードゲームを世に広く知らしめたのは、2011年に発売されたロブ・ダヴィオの『リスク・レガシー』です。そしてこのジャンルが本格的にブレイクしたのは、2015年の『パンデミック・レガシー:シーズン1』の登場からだと言われています。これはレガシーゲームのデザインにおける最重要作品とみなされることも多いタイトルです。こうしたゲームは、同じメンバーでキャンペーンとして遊ぶときに真価を発揮します。プレイヤーはゲーム中の決断によって、シールを貼ったり、ボードに直接書き込んだり、ときにはカードを破ったりして、ゲームに消えない痕跡を残していきます。だからこそ、自分たちのグループに合ったレガシー系ボードゲームを選ぶには、この独特なスタイルと、それがなぜ多くの人に支持されているのかを理解しておくことが大切です。 要点まとめ レガシー系ボードゲームは、各プレイを積み重ねていくことで、恒久的に変化・進化していく体験を生み出し、従来のテーブルトップゲームに革命をもたらしました。 レガシーゲームでは、シールを貼る・書き込む・破棄するなどしてコンポーネントを恒久的に変更するため、あらゆる決断が今後のセッションに本当に影響する「重い一手」になります。 こうしたゲームは、遊ぶうちにあなたのコピーが世界に一つだけのものになっていくため、プレイヤー同士の共有の思い出や感情移入を育み、非常にパーソナルな体験を生み出します。 初心者に人気のタイトルとしては、協力ゲームなら『パンデミック・レガシー:シーズン0/シーズン1』、ファミリー向けなら『ゾンビキッズ:進化の封印(Zombie Kidz Evolution)』、ワーカープレイスメント好きには『チャーターストーン』などがあります。 勝敗そのものに重きを置く従来型ゲームと違い、レガシーゲームは「旅路」そのものを重視します。キャンペーンは完結までに多くのセッションを要するのが一般的です。 一度決まったことが元に戻らない性質上、ミスにも長期的な影響が残ります。そのため緊張感が高まり、プレイヤーは一回ごとの勝ち負けを超えた長期的な戦略プランニングに意識を向けるようになります。 レガシーゲームは、ただの「何度も遊べる娯楽」だったゲーム会を、グループの歴史の一部となる意味のある冒険へと変えてくれます。遊び終えたあとに変化したゲームそのものが、あなたたちの共同の旅路を物語る「物的証拠」となるのです。 でも、まだまだ続きます レガシー系ボードゲームを理解する 画像出典: The New Yorker(ザ・ニューヨーカー)」 レガシーゲームは、プレイヤーの選択やゲームの結果に応じて、コンポーネントに物理的で恒久的な変更を加えることで、ボードゲームの基本的な前提を打ち破ります。 通常のボードゲームでは、1回ごとのプレイは独立しており、遊ぶたびに同じ状態から始まります。しかしレガシーゲームでは、前回までのセッションの結果を引き継ぎながら、体験が少しずつ積み上がっていきます。この分野を切り開いたデザイナーであるロブ・ダヴィオは、レガシーゲームを「何度も同じことを繰り返すゲーム」ではなく「体験型のゲーム」だと表現し、コンサートに行くことにたとえています──「あなたは『体験』のためにチケットを買うのです」と。 レガシーゲームの独自性は、「元に戻せない変化」に焦点を当てている点にあります。プレイヤーは指示に従ってカードに名前を書き込んだり、ボードにシールを貼ったり、ときには特定のコンポーネントを完全に破棄したりします。キャンペーンの途中で新しいルールが追加され、ゲームのメカニクスや物語がどんどん広がっていくのも特徴です。 レガシー作品には、ゲーム中に発見する密封された箱や封筒が含まれていることが多く、その中身が明らかになるたびにワクワク感が高まります。キャンペーン構造によって一貫した物語が語られ、たとえば『パンデミック・レガシー:シーズン1』では三幕構成のストーリーが展開されます。 最大の弱点は、「遊べる回数に限りがある」ことです。ただし、多くの愛好家は、その一度きりの共有体験こそが投資に見合う価値だと考えています。ゲームによっては、キャンペーン完了後も変化した最終形のまま遊び続けられるものもあれば、再プレイ用のリフィルパックを用意しているものもあります。 レガシーゲーム中に起こること レガシー系ボードゲームは、普通のテーブルトップゲームとは一線を画す、特別な体験を生み出します。ここでは、あなたの決断が「その場限り」ではなく、次回以降のセッションにも持ち越されます。プレイヤーはボードにシールを貼ったり、カードに書き込んだり、ときには不要になった要素を破り捨てたりして、ゲームのコンポーネントを物理的に変えていきます。 ゲームはキャンペーンを通じて、あなたたちと一緒に成長していきます。密封された箱やパック、封筒を開けるたびに、新しいルールやコマ、チャレンジが現れます。これらのサプライズによって、まったく新しいメカニクスやキャラクター、ボードのエリアが追加され、プレイ感が大きく変化することもあります。 あなたの選択は、これまで以上に重みを持ちます。ある領土に永続的なボーナスを与えるシールや、キャラクターに刻まれる消えない戦傷などは、後から消したりやり直したりできません。だからこそ、普通のボードゲームよりもはるかに「賭け金」が高く感じられるのです。 こうした変化が永続することで、ゲームとの感情的なつながりが強くなります。ミスをすると、それが今後のゲームにも影響するため、プレイヤーはより大きな緊張感を覚えます。その結果、あなたたちの決断に応じて特定の一つのゲームが独自の物語を紡いでいく、唯一のストーリーが生まれるのです。 多くのレガシーゲームには、分岐する物語のルートが用意されています。あなたたちの選択によって進む道が変わるため、同じゲームでもグループごとにまったく違う展開になります。このパーソナルな成長の過程こそが、そのグループだけの体験となり、一度きりでやり直しのきかない物語になるのです。 人々がレガシーゲームを愛する理由 レガシー系ボードゲームは、プレイヤーの感情に深く訴えかける、非常にパーソナルな体験を生み出します。ここでは、結果が本当に「後を引く」ため、プレイヤーは強く没入します。どの選択も、今後のゲームに恒久的な変化をもたらすため、すべての一手に意味があります。そのため、多くのプレイヤーは最終的な勝ち負けよりも、そこに至るまでの旅路そのものを大切にするようになります。失敗が次のセッションにも影響し続けることで、より強い感情的なつながりを感じると語るゲーマーも少なくありません。...
レガシー系ボードゲームとは?初心者のためのやさしい解説ガイド
レガシー系ボードゲームって何だろう、みんなはそこにどんな魅力を感じているんだろう──そう思っているかもしれません。これらのゲームは、普通のボードゲームとは違い、複数回遊ぶうちにゲームそのものが「元に戻らない形で」変化していきます。あなたの選択やプレイの結果によってゲームが進化し、時間をかけて育っていく、唯一無二の体験が生まれるのです。 レガシー系ボードゲームを世に広く知らしめたのは、2011年に発売されたロブ・ダヴィオの『リスク・レガシー』です。そしてこのジャンルが本格的にブレイクしたのは、2015年の『パンデミック・レガシー:シーズン1』の登場からだと言われています。これはレガシーゲームのデザインにおける最重要作品とみなされることも多いタイトルです。こうしたゲームは、同じメンバーでキャンペーンとして遊ぶときに真価を発揮します。プレイヤーはゲーム中の決断によって、シールを貼ったり、ボードに直接書き込んだり、ときにはカードを破ったりして、ゲームに消えない痕跡を残していきます。だからこそ、自分たちのグループに合ったレガシー系ボードゲームを選ぶには、この独特なスタイルと、それがなぜ多くの人に支持されているのかを理解しておくことが大切です。 要点まとめ レガシー系ボードゲームは、各プレイを積み重ねていくことで、恒久的に変化・進化していく体験を生み出し、従来のテーブルトップゲームに革命をもたらしました。 レガシーゲームでは、シールを貼る・書き込む・破棄するなどしてコンポーネントを恒久的に変更するため、あらゆる決断が今後のセッションに本当に影響する「重い一手」になります。 こうしたゲームは、遊ぶうちにあなたのコピーが世界に一つだけのものになっていくため、プレイヤー同士の共有の思い出や感情移入を育み、非常にパーソナルな体験を生み出します。 初心者に人気のタイトルとしては、協力ゲームなら『パンデミック・レガシー:シーズン0/シーズン1』、ファミリー向けなら『ゾンビキッズ:進化の封印(Zombie Kidz Evolution)』、ワーカープレイスメント好きには『チャーターストーン』などがあります。 勝敗そのものに重きを置く従来型ゲームと違い、レガシーゲームは「旅路」そのものを重視します。キャンペーンは完結までに多くのセッションを要するのが一般的です。 一度決まったことが元に戻らない性質上、ミスにも長期的な影響が残ります。そのため緊張感が高まり、プレイヤーは一回ごとの勝ち負けを超えた長期的な戦略プランニングに意識を向けるようになります。 レガシーゲームは、ただの「何度も遊べる娯楽」だったゲーム会を、グループの歴史の一部となる意味のある冒険へと変えてくれます。遊び終えたあとに変化したゲームそのものが、あなたたちの共同の旅路を物語る「物的証拠」となるのです。 でも、まだまだ続きます レガシー系ボードゲームを理解する 画像出典: The New Yorker(ザ・ニューヨーカー)」 レガシーゲームは、プレイヤーの選択やゲームの結果に応じて、コンポーネントに物理的で恒久的な変更を加えることで、ボードゲームの基本的な前提を打ち破ります。 通常のボードゲームでは、1回ごとのプレイは独立しており、遊ぶたびに同じ状態から始まります。しかしレガシーゲームでは、前回までのセッションの結果を引き継ぎながら、体験が少しずつ積み上がっていきます。この分野を切り開いたデザイナーであるロブ・ダヴィオは、レガシーゲームを「何度も同じことを繰り返すゲーム」ではなく「体験型のゲーム」だと表現し、コンサートに行くことにたとえています──「あなたは『体験』のためにチケットを買うのです」と。 レガシーゲームの独自性は、「元に戻せない変化」に焦点を当てている点にあります。プレイヤーは指示に従ってカードに名前を書き込んだり、ボードにシールを貼ったり、ときには特定のコンポーネントを完全に破棄したりします。キャンペーンの途中で新しいルールが追加され、ゲームのメカニクスや物語がどんどん広がっていくのも特徴です。 レガシー作品には、ゲーム中に発見する密封された箱や封筒が含まれていることが多く、その中身が明らかになるたびにワクワク感が高まります。キャンペーン構造によって一貫した物語が語られ、たとえば『パンデミック・レガシー:シーズン1』では三幕構成のストーリーが展開されます。 最大の弱点は、「遊べる回数に限りがある」ことです。ただし、多くの愛好家は、その一度きりの共有体験こそが投資に見合う価値だと考えています。ゲームによっては、キャンペーン完了後も変化した最終形のまま遊び続けられるものもあれば、再プレイ用のリフィルパックを用意しているものもあります。 レガシーゲーム中に起こること レガシー系ボードゲームは、普通のテーブルトップゲームとは一線を画す、特別な体験を生み出します。ここでは、あなたの決断が「その場限り」ではなく、次回以降のセッションにも持ち越されます。プレイヤーはボードにシールを貼ったり、カードに書き込んだり、ときには不要になった要素を破り捨てたりして、ゲームのコンポーネントを物理的に変えていきます。 ゲームはキャンペーンを通じて、あなたたちと一緒に成長していきます。密封された箱やパック、封筒を開けるたびに、新しいルールやコマ、チャレンジが現れます。これらのサプライズによって、まったく新しいメカニクスやキャラクター、ボードのエリアが追加され、プレイ感が大きく変化することもあります。 あなたの選択は、これまで以上に重みを持ちます。ある領土に永続的なボーナスを与えるシールや、キャラクターに刻まれる消えない戦傷などは、後から消したりやり直したりできません。だからこそ、普通のボードゲームよりもはるかに「賭け金」が高く感じられるのです。 こうした変化が永続することで、ゲームとの感情的なつながりが強くなります。ミスをすると、それが今後のゲームにも影響するため、プレイヤーはより大きな緊張感を覚えます。その結果、あなたたちの決断に応じて特定の一つのゲームが独自の物語を紡いでいく、唯一のストーリーが生まれるのです。 多くのレガシーゲームには、分岐する物語のルートが用意されています。あなたたちの選択によって進む道が変わるため、同じゲームでもグループごとにまったく違う展開になります。このパーソナルな成長の過程こそが、そのグループだけの体験となり、一度きりでやり直しのきかない物語になるのです。 人々がレガシーゲームを愛する理由 レガシー系ボードゲームは、プレイヤーの感情に深く訴えかける、非常にパーソナルな体験を生み出します。ここでは、結果が本当に「後を引く」ため、プレイヤーは強く没入します。どの選択も、今後のゲームに恒久的な変化をもたらすため、すべての一手に意味があります。そのため、多くのプレイヤーは最終的な勝ち負けよりも、そこに至るまでの旅路そのものを大切にするようになります。失敗が次のセッションにも影響し続けることで、より強い感情的なつながりを感じると語るゲーマーも少なくありません。...
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良作を傑作に変えるボードゲーム拡張 16 選
「拡張さえあれば、このボードゲームはもっと面白くなるのに」と思いながら、棚いっぱいにゲームを並べていませんか? そう感じているのはあなただけではありません。 拡張の中には、他を大きく引き離して光るものがあります。優れたボードゲーム拡張には共通する秘訣があります。それは、元のゲームの良さはそのままに、「新鮮さ」と「ワクワク感」を生む要素だけをちょうどよく足していることです。 この記事では、眠っているお気に入りを蘇らせたい人にも、最近買ったゲームをさらに楽しみたい人にもぴったりの拡張を紹介します。もちろん、「自分の目で確かめたい」という方は、当店のボードゲーム拡張一覧もぜひご覧ください。 テラフォーミング・マーズ:プレリュード 画像出典: BoardGameGeek 『テラフォーミング・マーズ:プレリュード』は、基本セット最大の弱点である「ゲームの長さ」に切り込みます。わずか 48 枚のカードで序盤を一新し、火星開拓の体験そのものをコンパクトかつダイナミックに変えてしまう、小粒でも強力な拡張です。 プレリュードによるゲームプレイ強化 ゲーム面での主な強化要素は、事前ブーストを与える 35 枚のプレリュードカードです。セットアップ時、各プレイヤーは企業カードとプロジェクトカードに加えて、4 枚のプレリュードカードを受け取ります。その中から 2 枚を選び、企業を選択してプロジェクトの支払いを済ませた後、手番順にプレイします。これらのカードは緑カードと同様にタグが見える形で場に残ります。 効果はさまざまで、「21 メガクレジットを得る」といった単純な資源ブーストから、緑地タイルの配置や、特定タグのカードを手札に加えるといった継続的なアドバンテージまで幅広く用意されています。さらに、新企業 5 社と新プロジェクトカード 7 枚も追加され、火星開拓初期のテーマ性をより強く感じられるようになります。 プレリュードが「必須」と言われる理由 プレイヤーの間では、プレリュードは拡張というより「パッチ」に近いと言われることがよくあります。序盤のもたつきを解消し、「基盤作りに終始して派手なことが何も起きない」最初の数世代を取り除いてくれるからです。 実際、数回プレイした後は「プレリュードなしでは遊ばない」という人も多く、あるプレイヤーは「この拡張なしでテラフォーミング・マーズは絶対に遊ばない」と 10/10 の評価を付けています。弱めの企業でも、序盤からポテンシャルを発揮しやすくなるため、企業間のバランス調整にも一役買っています。 プレリュード vs 基本ゲーム この拡張によって、ゲーム開始時の非対称性が大きく増し、しかもそれがテーマ的にも「納得感のある」形で表現されます。基本セットでは、全員が全資源...
良作を傑作に変えるボードゲーム拡張 16 選
「拡張さえあれば、このボードゲームはもっと面白くなるのに」と思いながら、棚いっぱいにゲームを並べていませんか? そう感じているのはあなただけではありません。 拡張の中には、他を大きく引き離して光るものがあります。優れたボードゲーム拡張には共通する秘訣があります。それは、元のゲームの良さはそのままに、「新鮮さ」と「ワクワク感」を生む要素だけをちょうどよく足していることです。 この記事では、眠っているお気に入りを蘇らせたい人にも、最近買ったゲームをさらに楽しみたい人にもぴったりの拡張を紹介します。もちろん、「自分の目で確かめたい」という方は、当店のボードゲーム拡張一覧もぜひご覧ください。 テラフォーミング・マーズ:プレリュード 画像出典: BoardGameGeek 『テラフォーミング・マーズ:プレリュード』は、基本セット最大の弱点である「ゲームの長さ」に切り込みます。わずか 48 枚のカードで序盤を一新し、火星開拓の体験そのものをコンパクトかつダイナミックに変えてしまう、小粒でも強力な拡張です。 プレリュードによるゲームプレイ強化 ゲーム面での主な強化要素は、事前ブーストを与える 35 枚のプレリュードカードです。セットアップ時、各プレイヤーは企業カードとプロジェクトカードに加えて、4 枚のプレリュードカードを受け取ります。その中から 2 枚を選び、企業を選択してプロジェクトの支払いを済ませた後、手番順にプレイします。これらのカードは緑カードと同様にタグが見える形で場に残ります。 効果はさまざまで、「21 メガクレジットを得る」といった単純な資源ブーストから、緑地タイルの配置や、特定タグのカードを手札に加えるといった継続的なアドバンテージまで幅広く用意されています。さらに、新企業 5 社と新プロジェクトカード 7 枚も追加され、火星開拓初期のテーマ性をより強く感じられるようになります。 プレリュードが「必須」と言われる理由 プレイヤーの間では、プレリュードは拡張というより「パッチ」に近いと言われることがよくあります。序盤のもたつきを解消し、「基盤作りに終始して派手なことが何も起きない」最初の数世代を取り除いてくれるからです。 実際、数回プレイした後は「プレリュードなしでは遊ばない」という人も多く、あるプレイヤーは「この拡張なしでテラフォーミング・マーズは絶対に遊ばない」と 10/10 の評価を付けています。弱めの企業でも、序盤からポテンシャルを発揮しやすくなるため、企業間のバランス調整にも一役買っています。 プレリュード vs 基本ゲーム この拡張によって、ゲーム開始時の非対称性が大きく増し、しかもそれがテーマ的にも「納得感のある」形で表現されます。基本セットでは、全員が全資源...
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ルートで勝つ方法:トッププレイヤーが使う秘密のボードゲーム戦略
『Root』で成功するには、派閥ごとにプレイ感がまったく違うことを理解しておく必要があります。マルキーズ・ド・キャットによる森の支配は、他の派閥が領土を奪い合っている序盤では圧倒的に見えるかもしれません。しかし、この優位は長くは続きません。 この非対称ゲームが特別なのは、各派閥がそれぞれ専用の戦略を必要とする点です。エイリー王朝は、おそらくゲーム中最強クラスの軍事力を持ち、一方でウッドランド同盟は、同情トークンを排除しようとされるほど力を増していきます。ヴァガボンドは、遺跡探索やクエスト達成、他派閥への援助といった独自のルートで勝利点を稼ぎます。 各派閥には弱点があり、それらの違いを利用することができます。リバーフォーク商会は最も簡単なクラフトシステムを持ち、リザード教団は駒を動かすよりもカードを引くことに依存しています。これらの小さな違いがゲームに勝つための大きな違いを生み出します。 ルートの基本メカニクスを理解する ルートでの成功は、その複雑なメカニクスを理解することから始まります。このゲームは、プレイヤーが同じルールに従う典型的なボードゲームとは一線を画しています。30勝利点へのレースは常に緊張を生み出し、このしきい値に最初に到達したプレイヤーが勝利します。 各派閥のスコアリング方法 ルートには、すべての派閥に共通するスコアリング方法があります。プレイヤーは敵の建物やトークンを取り除くたびに1ポイントを獲得します。また、アイテムをクラフトすることでポイントを獲得します。複数のプレイヤーが同時に30ポイントに達した場合、ターンを行っているプレイヤーが勝利します。 それにもかかわらず、各派閥の独自の勝利への道筋がルートを魅力的にしています。 マルキーズ・ド・キャット:支配している空き地に新たな建造物を建てることで得点する エイリー王朝:建てた止まり木の数に応じて、毎ターン得点する ウッドランド同盟:森じゅうに同情トークンを広げることで得点する ヴァガボンド:クエストと他派閥への援助によって勝利点を獲得する リバーフォーク商会:余った資金と交易所の建設から得点する リザード教団:庭園を建て、対応するカードを公開することで得点する ルートは、30ポイントへのレースを超えて、支配カードを通じて勝利する別の方法を提供します。少なくとも10勝利点を持つプレイヤーは、これらのカードをアクティブにして、1つのスーツのクリアリングを3つ支配するなどの異なる勝利条件を追求できます。これは、プレイヤーがさまざまな勝利への道筋を監視しなければならないため、戦略的な深みを加えます。 なぜ非対称性がすべてを変えるのか このゲームの非対称性は、見た目以上に深く作り込まれています。『Root』は完全な非対称ゲームであり、プレイヤーが選べる4つの派閥は、それぞれルールも得点方法もまったく異なります。 この非対称性により、ボード上に自然な緊張が生まれます。マルキーズ・デ・キャットはほぼ完全なボード支配から始まりますが、他の派閥にはそれに対抗する強力なツールがあります。エイリーは強力な軍勢と勢いを築きますが、厳格な命令システムによる制約に直面し、それが崩壊する可能性があります。ウッドランド同盟はゆっくりと始まりますが、ゲーム後半には強力な存在になります。 この非対称性は、プレイヤーがゲームをマスターしたと感じることを防ぐ独特の戦略的深みを生み出します。異なる派閥の組み合わせが新しいダイナミクスを生み出し、固定されたアプローチではなく柔軟な戦略が必要です。 クラフトとアイテム経済の役割 クラフトはルートの経済の重要な部分として機能します。プレイヤーはカードのスーツに一致するクラフトピースをアクティブにしてアイテムをクラフトし、各ピースを1ターンに1回使用します。成功したクラフトは即座に勝利点を与え、時には持続的な効果を通じて継続的な利益をもたらします。 ヴァガボンドがプレイに参加していると、アイテムはさらに重要になります。彼らの行動はクラフトされたアイテムに依存しており、時間とともに強くなります。他のプレイヤーは、ヴァガボンドのエンジンを強化するリスクに対してクラフトの利益を天秤にかけなければなりません。 クラフトの仕組みは、派閥間の外交にも道を開きます。「この剣をクラフトしてあげるから、その剣で鳥を攻撃してよ」といった取引を持ちかけられるのです。こうした会話を通じた駆け引きが、『Root』の戦略に厚みを与え、一時的な同盟関係を生み出します。 ルートをマスターするには、自分の派閥の独自のメカニクスと、それが森の複雑な生態系にどのように適合するかを理解する必要があります。これらのメカニカルな基盤が、次に探求する高度な戦略の構築ブロックとなります。 秘密戦略 #1: マルキーズ・デ・キャット – 建設で勝利 画像ソース:...
ルートで勝つ方法:トッププレイヤーが使う秘密のボードゲーム戦略
『Root』で成功するには、派閥ごとにプレイ感がまったく違うことを理解しておく必要があります。マルキーズ・ド・キャットによる森の支配は、他の派閥が領土を奪い合っている序盤では圧倒的に見えるかもしれません。しかし、この優位は長くは続きません。 この非対称ゲームが特別なのは、各派閥がそれぞれ専用の戦略を必要とする点です。エイリー王朝は、おそらくゲーム中最強クラスの軍事力を持ち、一方でウッドランド同盟は、同情トークンを排除しようとされるほど力を増していきます。ヴァガボンドは、遺跡探索やクエスト達成、他派閥への援助といった独自のルートで勝利点を稼ぎます。 各派閥には弱点があり、それらの違いを利用することができます。リバーフォーク商会は最も簡単なクラフトシステムを持ち、リザード教団は駒を動かすよりもカードを引くことに依存しています。これらの小さな違いがゲームに勝つための大きな違いを生み出します。 ルートの基本メカニクスを理解する ルートでの成功は、その複雑なメカニクスを理解することから始まります。このゲームは、プレイヤーが同じルールに従う典型的なボードゲームとは一線を画しています。30勝利点へのレースは常に緊張を生み出し、このしきい値に最初に到達したプレイヤーが勝利します。 各派閥のスコアリング方法 ルートには、すべての派閥に共通するスコアリング方法があります。プレイヤーは敵の建物やトークンを取り除くたびに1ポイントを獲得します。また、アイテムをクラフトすることでポイントを獲得します。複数のプレイヤーが同時に30ポイントに達した場合、ターンを行っているプレイヤーが勝利します。 それにもかかわらず、各派閥の独自の勝利への道筋がルートを魅力的にしています。 マルキーズ・ド・キャット:支配している空き地に新たな建造物を建てることで得点する エイリー王朝:建てた止まり木の数に応じて、毎ターン得点する ウッドランド同盟:森じゅうに同情トークンを広げることで得点する ヴァガボンド:クエストと他派閥への援助によって勝利点を獲得する リバーフォーク商会:余った資金と交易所の建設から得点する リザード教団:庭園を建て、対応するカードを公開することで得点する ルートは、30ポイントへのレースを超えて、支配カードを通じて勝利する別の方法を提供します。少なくとも10勝利点を持つプレイヤーは、これらのカードをアクティブにして、1つのスーツのクリアリングを3つ支配するなどの異なる勝利条件を追求できます。これは、プレイヤーがさまざまな勝利への道筋を監視しなければならないため、戦略的な深みを加えます。 なぜ非対称性がすべてを変えるのか このゲームの非対称性は、見た目以上に深く作り込まれています。『Root』は完全な非対称ゲームであり、プレイヤーが選べる4つの派閥は、それぞれルールも得点方法もまったく異なります。 この非対称性により、ボード上に自然な緊張が生まれます。マルキーズ・デ・キャットはほぼ完全なボード支配から始まりますが、他の派閥にはそれに対抗する強力なツールがあります。エイリーは強力な軍勢と勢いを築きますが、厳格な命令システムによる制約に直面し、それが崩壊する可能性があります。ウッドランド同盟はゆっくりと始まりますが、ゲーム後半には強力な存在になります。 この非対称性は、プレイヤーがゲームをマスターしたと感じることを防ぐ独特の戦略的深みを生み出します。異なる派閥の組み合わせが新しいダイナミクスを生み出し、固定されたアプローチではなく柔軟な戦略が必要です。 クラフトとアイテム経済の役割 クラフトはルートの経済の重要な部分として機能します。プレイヤーはカードのスーツに一致するクラフトピースをアクティブにしてアイテムをクラフトし、各ピースを1ターンに1回使用します。成功したクラフトは即座に勝利点を与え、時には持続的な効果を通じて継続的な利益をもたらします。 ヴァガボンドがプレイに参加していると、アイテムはさらに重要になります。彼らの行動はクラフトされたアイテムに依存しており、時間とともに強くなります。他のプレイヤーは、ヴァガボンドのエンジンを強化するリスクに対してクラフトの利益を天秤にかけなければなりません。 クラフトの仕組みは、派閥間の外交にも道を開きます。「この剣をクラフトしてあげるから、その剣で鳥を攻撃してよ」といった取引を持ちかけられるのです。こうした会話を通じた駆け引きが、『Root』の戦略に厚みを与え、一時的な同盟関係を生み出します。 ルートをマスターするには、自分の派閥の独自のメカニクスと、それが森の複雑な生態系にどのように適合するかを理解する必要があります。これらのメカニカルな基盤が、次に探求する高度な戦略の構築ブロックとなります。 秘密戦略 #1: マルキーズ・デ・キャット – 建設で勝利 画像ソース:...




