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Civilization (2018)
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Civilization (2018) 詳細
- 年齢:
- プレイヤー数:
- プレイ時間:
- デザイナー:
- 確認済みのプレイヤーレビュー
2018 edition with enhanced artwork, a reworked box and a redesigned rules booklet
Designed by legendary games inventor Francis Tresham, Civilization is a game of skill and strategy for 2-7 players.
In the Ancient Wold of the eastern Mediterranean and the Near East, each player controls a different nation as they seek to become the most powerful and advanced civilisation. Although battles and territorial strategy are important, this is not a war game. The object of the game is to gain a level of overall advancement involving cultural, economic and political factors so that conflicts arise due to rivalry and land shortage rather than a desire to eliminate other players.
From the Dawn of History to 250BC, will you lead your people successfully?
Players: 2-7
Suggested Ages: 12 and up
Language(s): English
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良作を傑作に変えるボードゲーム拡張 16 選
「拡張さえあれば、このボードゲームはもっと面白くなるのに」と思いながら、棚いっぱいにゲームを並べていませんか? そう感じているのはあなただけではありません。 拡張の中には、他を大きく引き離して光るものがあります。優れたボードゲーム拡張には共通する秘訣があります。それは、元のゲームの良さはそのままに、「新鮮さ」と「ワクワク感」を生む要素だけをちょうどよく足していることです。 この記事では、眠っているお気に入りを蘇らせたい人にも、最近買ったゲームをさらに楽しみたい人にもぴったりの拡張を紹介します。もちろん、「自分の目で確かめたい」という方は、当店のボードゲーム拡張一覧もぜひご覧ください。 テラフォーミング・マーズ:プレリュード 画像出典: BoardGameGeek 『テラフォーミング・マーズ:プレリュード』は、基本セット最大の弱点である「ゲームの長さ」に切り込みます。わずか 48 枚のカードで序盤を一新し、火星開拓の体験そのものをコンパクトかつダイナミックに変えてしまう、小粒でも強力な拡張です。 プレリュードによるゲームプレイ強化 ゲーム面での主な強化要素は、事前ブーストを与える 35 枚のプレリュードカードです。セットアップ時、各プレイヤーは企業カードとプロジェクトカードに加えて、4 枚のプレリュードカードを受け取ります。その中から 2 枚を選び、企業を選択してプロジェクトの支払いを済ませた後、手番順にプレイします。これらのカードは緑カードと同様にタグが見える形で場に残ります。 効果はさまざまで、「21 メガクレジットを得る」といった単純な資源ブーストから、緑地タイルの配置や、特定タグのカードを手札に加えるといった継続的なアドバンテージまで幅広く用意されています。さらに、新企業 5 社と新プロジェクトカード 7 枚も追加され、火星開拓初期のテーマ性をより強く感じられるようになります。 プレリュードが「必須」と言われる理由 プレイヤーの間では、プレリュードは拡張というより「パッチ」に近いと言われることがよくあります。序盤のもたつきを解消し、「基盤作りに終始して派手なことが何も起きない」最初の数世代を取り除いてくれるからです。 実際、数回プレイした後は「プレリュードなしでは遊ばない」という人も多く、あるプレイヤーは「この拡張なしでテラフォーミング・マーズは絶対に遊ばない」と 10/10 の評価を付けています。弱めの企業でも、序盤からポテンシャルを発揮しやすくなるため、企業間のバランス調整にも一役買っています。 プレリュード vs 基本ゲーム この拡張によって、ゲーム開始時の非対称性が大きく増し、しかもそれがテーマ的にも「納得感のある」形で表現されます。基本セットでは、全員が全資源...
良作を傑作に変えるボードゲーム拡張 16 選
「拡張さえあれば、このボードゲームはもっと面白くなるのに」と思いながら、棚いっぱいにゲームを並べていませんか? そう感じているのはあなただけではありません。 拡張の中には、他を大きく引き離して光るものがあります。優れたボードゲーム拡張には共通する秘訣があります。それは、元のゲームの良さはそのままに、「新鮮さ」と「ワクワク感」を生む要素だけをちょうどよく足していることです。 この記事では、眠っているお気に入りを蘇らせたい人にも、最近買ったゲームをさらに楽しみたい人にもぴったりの拡張を紹介します。もちろん、「自分の目で確かめたい」という方は、当店のボードゲーム拡張一覧もぜひご覧ください。 テラフォーミング・マーズ:プレリュード 画像出典: BoardGameGeek 『テラフォーミング・マーズ:プレリュード』は、基本セット最大の弱点である「ゲームの長さ」に切り込みます。わずか 48 枚のカードで序盤を一新し、火星開拓の体験そのものをコンパクトかつダイナミックに変えてしまう、小粒でも強力な拡張です。 プレリュードによるゲームプレイ強化 ゲーム面での主な強化要素は、事前ブーストを与える 35 枚のプレリュードカードです。セットアップ時、各プレイヤーは企業カードとプロジェクトカードに加えて、4 枚のプレリュードカードを受け取ります。その中から 2 枚を選び、企業を選択してプロジェクトの支払いを済ませた後、手番順にプレイします。これらのカードは緑カードと同様にタグが見える形で場に残ります。 効果はさまざまで、「21 メガクレジットを得る」といった単純な資源ブーストから、緑地タイルの配置や、特定タグのカードを手札に加えるといった継続的なアドバンテージまで幅広く用意されています。さらに、新企業 5 社と新プロジェクトカード 7 枚も追加され、火星開拓初期のテーマ性をより強く感じられるようになります。 プレリュードが「必須」と言われる理由 プレイヤーの間では、プレリュードは拡張というより「パッチ」に近いと言われることがよくあります。序盤のもたつきを解消し、「基盤作りに終始して派手なことが何も起きない」最初の数世代を取り除いてくれるからです。 実際、数回プレイした後は「プレリュードなしでは遊ばない」という人も多く、あるプレイヤーは「この拡張なしでテラフォーミング・マーズは絶対に遊ばない」と 10/10 の評価を付けています。弱めの企業でも、序盤からポテンシャルを発揮しやすくなるため、企業間のバランス調整にも一役買っています。 プレリュード vs 基本ゲーム この拡張によって、ゲーム開始時の非対称性が大きく増し、しかもそれがテーマ的にも「納得感のある」形で表現されます。基本セットでは、全員が全資源...
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ルートで勝つ方法:トッププレイヤーが使う秘密のボードゲーム戦略
『Root』で成功するには、派閥ごとにプレイ感がまったく違うことを理解しておく必要があります。マルキーズ・ド・キャットによる森の支配は、他の派閥が領土を奪い合っている序盤では圧倒的に見えるかもしれません。しかし、この優位は長くは続きません。 この非対称ゲームが特別なのは、各派閥がそれぞれ専用の戦略を必要とする点です。エイリー王朝は、おそらくゲーム中最強クラスの軍事力を持ち、一方でウッドランド同盟は、同情トークンを排除しようとされるほど力を増していきます。ヴァガボンドは、遺跡探索やクエスト達成、他派閥への援助といった独自のルートで勝利点を稼ぎます。 各派閥には弱点があり、それらの違いを利用することができます。リバーフォーク商会は最も簡単なクラフトシステムを持ち、リザード教団は駒を動かすよりもカードを引くことに依存しています。これらの小さな違いがゲームに勝つための大きな違いを生み出します。 ルートの基本メカニクスを理解する ルートでの成功は、その複雑なメカニクスを理解することから始まります。このゲームは、プレイヤーが同じルールに従う典型的なボードゲームとは一線を画しています。30勝利点へのレースは常に緊張を生み出し、このしきい値に最初に到達したプレイヤーが勝利します。 各派閥のスコアリング方法 ルートには、すべての派閥に共通するスコアリング方法があります。プレイヤーは敵の建物やトークンを取り除くたびに1ポイントを獲得します。また、アイテムをクラフトすることでポイントを獲得します。複数のプレイヤーが同時に30ポイントに達した場合、ターンを行っているプレイヤーが勝利します。 それにもかかわらず、各派閥の独自の勝利への道筋がルートを魅力的にしています。 マルキーズ・ド・キャット:支配している空き地に新たな建造物を建てることで得点する エイリー王朝:建てた止まり木の数に応じて、毎ターン得点する ウッドランド同盟:森じゅうに同情トークンを広げることで得点する ヴァガボンド:クエストと他派閥への援助によって勝利点を獲得する リバーフォーク商会:余った資金と交易所の建設から得点する リザード教団:庭園を建て、対応するカードを公開することで得点する ルートは、30ポイントへのレースを超えて、支配カードを通じて勝利する別の方法を提供します。少なくとも10勝利点を持つプレイヤーは、これらのカードをアクティブにして、1つのスーツのクリアリングを3つ支配するなどの異なる勝利条件を追求できます。これは、プレイヤーがさまざまな勝利への道筋を監視しなければならないため、戦略的な深みを加えます。 なぜ非対称性がすべてを変えるのか このゲームの非対称性は、見た目以上に深く作り込まれています。『Root』は完全な非対称ゲームであり、プレイヤーが選べる4つの派閥は、それぞれルールも得点方法もまったく異なります。 この非対称性により、ボード上に自然な緊張が生まれます。マルキーズ・デ・キャットはほぼ完全なボード支配から始まりますが、他の派閥にはそれに対抗する強力なツールがあります。エイリーは強力な軍勢と勢いを築きますが、厳格な命令システムによる制約に直面し、それが崩壊する可能性があります。ウッドランド同盟はゆっくりと始まりますが、ゲーム後半には強力な存在になります。 この非対称性は、プレイヤーがゲームをマスターしたと感じることを防ぐ独特の戦略的深みを生み出します。異なる派閥の組み合わせが新しいダイナミクスを生み出し、固定されたアプローチではなく柔軟な戦略が必要です。 クラフトとアイテム経済の役割 クラフトはルートの経済の重要な部分として機能します。プレイヤーはカードのスーツに一致するクラフトピースをアクティブにしてアイテムをクラフトし、各ピースを1ターンに1回使用します。成功したクラフトは即座に勝利点を与え、時には持続的な効果を通じて継続的な利益をもたらします。 ヴァガボンドがプレイに参加していると、アイテムはさらに重要になります。彼らの行動はクラフトされたアイテムに依存しており、時間とともに強くなります。他のプレイヤーは、ヴァガボンドのエンジンを強化するリスクに対してクラフトの利益を天秤にかけなければなりません。 クラフトの仕組みは、派閥間の外交にも道を開きます。「この剣をクラフトしてあげるから、その剣で鳥を攻撃してよ」といった取引を持ちかけられるのです。こうした会話を通じた駆け引きが、『Root』の戦略に厚みを与え、一時的な同盟関係を生み出します。 ルートをマスターするには、自分の派閥の独自のメカニクスと、それが森の複雑な生態系にどのように適合するかを理解する必要があります。これらのメカニカルな基盤が、次に探求する高度な戦略の構築ブロックとなります。 秘密戦略 #1: マルキーズ・デ・キャット – 建設で勝利 画像ソース:...
ルートで勝つ方法:トッププレイヤーが使う秘密のボードゲーム戦略
『Root』で成功するには、派閥ごとにプレイ感がまったく違うことを理解しておく必要があります。マルキーズ・ド・キャットによる森の支配は、他の派閥が領土を奪い合っている序盤では圧倒的に見えるかもしれません。しかし、この優位は長くは続きません。 この非対称ゲームが特別なのは、各派閥がそれぞれ専用の戦略を必要とする点です。エイリー王朝は、おそらくゲーム中最強クラスの軍事力を持ち、一方でウッドランド同盟は、同情トークンを排除しようとされるほど力を増していきます。ヴァガボンドは、遺跡探索やクエスト達成、他派閥への援助といった独自のルートで勝利点を稼ぎます。 各派閥には弱点があり、それらの違いを利用することができます。リバーフォーク商会は最も簡単なクラフトシステムを持ち、リザード教団は駒を動かすよりもカードを引くことに依存しています。これらの小さな違いがゲームに勝つための大きな違いを生み出します。 ルートの基本メカニクスを理解する ルートでの成功は、その複雑なメカニクスを理解することから始まります。このゲームは、プレイヤーが同じルールに従う典型的なボードゲームとは一線を画しています。30勝利点へのレースは常に緊張を生み出し、このしきい値に最初に到達したプレイヤーが勝利します。 各派閥のスコアリング方法 ルートには、すべての派閥に共通するスコアリング方法があります。プレイヤーは敵の建物やトークンを取り除くたびに1ポイントを獲得します。また、アイテムをクラフトすることでポイントを獲得します。複数のプレイヤーが同時に30ポイントに達した場合、ターンを行っているプレイヤーが勝利します。 それにもかかわらず、各派閥の独自の勝利への道筋がルートを魅力的にしています。 マルキーズ・ド・キャット:支配している空き地に新たな建造物を建てることで得点する エイリー王朝:建てた止まり木の数に応じて、毎ターン得点する ウッドランド同盟:森じゅうに同情トークンを広げることで得点する ヴァガボンド:クエストと他派閥への援助によって勝利点を獲得する リバーフォーク商会:余った資金と交易所の建設から得点する リザード教団:庭園を建て、対応するカードを公開することで得点する ルートは、30ポイントへのレースを超えて、支配カードを通じて勝利する別の方法を提供します。少なくとも10勝利点を持つプレイヤーは、これらのカードをアクティブにして、1つのスーツのクリアリングを3つ支配するなどの異なる勝利条件を追求できます。これは、プレイヤーがさまざまな勝利への道筋を監視しなければならないため、戦略的な深みを加えます。 なぜ非対称性がすべてを変えるのか このゲームの非対称性は、見た目以上に深く作り込まれています。『Root』は完全な非対称ゲームであり、プレイヤーが選べる4つの派閥は、それぞれルールも得点方法もまったく異なります。 この非対称性により、ボード上に自然な緊張が生まれます。マルキーズ・デ・キャットはほぼ完全なボード支配から始まりますが、他の派閥にはそれに対抗する強力なツールがあります。エイリーは強力な軍勢と勢いを築きますが、厳格な命令システムによる制約に直面し、それが崩壊する可能性があります。ウッドランド同盟はゆっくりと始まりますが、ゲーム後半には強力な存在になります。 この非対称性は、プレイヤーがゲームをマスターしたと感じることを防ぐ独特の戦略的深みを生み出します。異なる派閥の組み合わせが新しいダイナミクスを生み出し、固定されたアプローチではなく柔軟な戦略が必要です。 クラフトとアイテム経済の役割 クラフトはルートの経済の重要な部分として機能します。プレイヤーはカードのスーツに一致するクラフトピースをアクティブにしてアイテムをクラフトし、各ピースを1ターンに1回使用します。成功したクラフトは即座に勝利点を与え、時には持続的な効果を通じて継続的な利益をもたらします。 ヴァガボンドがプレイに参加していると、アイテムはさらに重要になります。彼らの行動はクラフトされたアイテムに依存しており、時間とともに強くなります。他のプレイヤーは、ヴァガボンドのエンジンを強化するリスクに対してクラフトの利益を天秤にかけなければなりません。 クラフトの仕組みは、派閥間の外交にも道を開きます。「この剣をクラフトしてあげるから、その剣で鳥を攻撃してよ」といった取引を持ちかけられるのです。こうした会話を通じた駆け引きが、『Root』の戦略に厚みを与え、一時的な同盟関係を生み出します。 ルートをマスターするには、自分の派閥の独自のメカニクスと、それが森の複雑な生態系にどのように適合するかを理解する必要があります。これらのメカニカルな基盤が、次に探求する高度な戦略の構築ブロックとなります。 秘密戦略 #1: マルキーズ・デ・キャット – 建設で勝利 画像ソース:...
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『グルームヘイヴン』の進化:第1版と第2版の比較
グルームヘイヴンは、没入感あふれるテーブルトップゲームの代名詞として、初版の発売以来、多くのプレイヤーを魅了してきました。戦略的な戦闘、濃密な物語性、協力型ゲームプレイが融合した本作は、ボードゲーム界において定番の存在となり、巨大なレガシー型キャンペーンゲームの代表格とされています。 第2版の登場により、多くのファンがその違いや改良点を知りたがっています。ここでは、ゲームプレイのメカニクス、コンポーネント、そしてプレイ体験全体といったさまざまな側面から、『グルームヘイヴン』第1版と第2版の主な変更点を整理していきます。 『グルームヘイヴン』概要 『グルームヘイヴン』は、アイザック・チャイルドレスによってデザインされた協力型のキャンペーンボードゲームです。プレイヤーはそれぞれ固有の能力を持つ傭兵となり、クエストやモンスター、財宝に満ちたファンタジー世界を冒険します。本作は、奥深い戦術的ゲームプレイと分岐する物語で高く評価されており、プレイヤーの選択が物語の進行に大きな影響を与える点が特徴です。 第1版 2017年に発売された第1版『グルームヘイヴン』は、その革新的なメカニクスと膨大なコンテンツによって、瞬く間に高い評価を獲得しました。多数のシナリオ、キャラクタークラス、アイテムが収録されており、プレイヤーに数え切れないほどのプレイ時間を提供しました。しかし、成功したゲームに付き物のことですが、コミュニティから寄せられたフィードバックによって、改善の余地がある点も浮き彫りになりました。 第2版 2025年に発売された第2版は、第1版の発売以降に寄せられたフィードバックに応えつつ、体験全体の向上を目指して開発されました。コンポーネントの刷新、メカニクスの洗練、新規コンテンツの追加などにより、第2版は前作が築いた堅固な土台の上に、さらなる発展を加えた形となっています。 ゲームコンポーネントの変更点 両版の違いの中でも、特に目に見えて分かりやすいのがコンポーネント面の変化です。第2版では、機能性と見た目の両方を向上させるさまざまな改良が施されています。 強化されたゲームボード 第2版のゲームボードは、視認性と使いやすさを高めるために再設計されています。レイアウトがより直感的になり、プレイヤーはシナリオ中の状況を把握しやすくなりました。さらに、新しいボードはアートワークも一新されており、ゲーム全体のビジュアル面での魅力も向上しています。 ミニチュアのアップデート 『グルームヘイヴン』に登場するミニチュアも、第2版ではデザインが一新されています。キャラクターやモンスターのフィギュアは、よりダイナミックなポーズで表現されるようになりました。これにより、見た目の魅力が増すだけでなく、プレイヤーの没入感もいっそう高まっています。 アイテムカードの再調整 第2版では、アイテムカードのバランス調整とデザイン変更が行われています。多くのアイテムが見直され、ゲーム全体のバランスがより良好になるよう修正されました。たとえば、以前は強すぎたアイテムの効果が調整され、公平なゲーム環境が保たれるようになっています。こうした再調整により、プレイヤーはより多様なアイテムや戦略を試しやすくなりました。また、新たに40種類以上のアイテムも追加されています。 「再設計」されたアイテムカードの一例。 ゲームプレイのメカニクス 『グルームヘイヴン』の核となるゲームメカニクスはそのまま維持されていますが、第2版では体験全体を高めるための細かな改良が多数加えられています。 シナリオ構成 第2版ではシナリオ構成が見直されており、第1版から32本が「やや変更」、36本が「大幅変更」、14本が「再構成」、14本が「新規」、5本が「変更なし」となっています。これにより、より多様なゲーム体験が可能になり、プレイヤーは豊富なコンテンツを存分に遊ぶことができます。さらに、多くのシナリオで物語の流れやゲームバランスが改善されています。 再構成されたシナリオの一例 クラスの変更点 キャラクタークラスも第2版で大きく手が加えられています。各クラスには新たな能力やパークが追加され、プレイヤーはこれまでとは異なる戦略を試せるようになりました。特筆すべき点として、クラス数は17から18へと増加しており、新たなゲーム性や選択肢がプレイヤーにもたらされています。 敵メカニクスの改善 敵に関するメカニクスも見直され、より歯ごたえがあり、没入感の高い体験が得られるようになりました。多くのモンスターの能力が更新されており、戦闘はよりダイナミックになり、プレイヤーには柔軟な戦略変更が求められます。これによりゲームの戦術的な深みが増し、自分の行動をより慎重かつ批判的に考える必要が出てきます。 物語とストーリーテリング 『グルームヘイヴン』は豊かな物語性で知られていますが、第2版ではこの強みをさらに伸ばす形でさまざまな強化が行われています。 拡張された世界観設定 第2版では『グルームヘイヴン』の世界観設定(ロア)が拡張され、プレイヤーはこの世界についてより深く理解できるようになりました。新たな物語要素が追加され、ストーリーテリング全体がいっそう充実しています。これにより、プレイヤーは自分のキャラクターや大きな物語の流れに、より強く感情移入できるようになりました。...
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